miércoles, 26 de mayo de 2010

Uncharted 2: Entre Ladrones (2009)


Puede que a algunos les sorprenda el "cambio" de nombre que he puesto al siguiente juego analizado, pero, desde aquí, me gustaría como mínimo denunciar las auténticas atrocidades que se llevan a cabo a la hora de traducir los títulos de juegos y películas. Me pregunto yo: ¿ De dónde rayos sacan a los traductores?¿De las cloacas?¿Serán simios que saben usar un ordenador (que no significa que sepan escribir)? Ejemplo, el que nos ocupa

El juego, desarrollado por Naughty Dog (dicho sea de paso), tiene cómo título original: Uncharted: Among Thieves. Yo la verdad, no lo encuentro más fácil de traducir. Among=entre, Thieves=ladrones. Sinceramente, pasar de "Entre ladrones" a " El reino de los ladrones"...En fin, vamos a lo nuestro.


A por el tesoro de Marco Polo





En esta segunda entrega de las aventuras del cazatesoros Nathan Drake, nos tocará descubrir qué fue de las tripulación y los barcos deMarco Polo desaparecidos al regresar de sus viajes por Asia, además de seguir las pistas escondidas en reliquias, para descubrir el legendario Shangri-La, y de paso, robar una piedra supuestamente mágica.

Por el camino, nos encontraremos con traiciones de amigos, nuevos aliados y enemigos formidables, convirtiendo la aventura en una carrera contrareloj para ver quién llega antes. Puede que pueda sonar corta esta descripción del argumento del juego, pero es que, señores, este juego se debe jugar. Nada más.

Gráficos

Señores y señoras. Quién no haya disfrutado de Uncharted 2: Among Thieves, no sabe el espectáculo que se está perdiendo a nivel visual y gráfico. Junto con Killzone 2, Uncharted 2: Among Thieves significó el techo gráfico de PS3 desde el otoño de la temporada de 2009. Y es que, las texturas y los elementos aparecen en pantalla, dando un acabado general inigualable. Las acciones de los personajes y enemigos se desenvuelven sin relantizaciones de ningún tipo, dando a todo el conjunto una solidez pocas veces igualada en la presente generación. El término espectáculo cobra vida en Uncharted 2: Among Thieves, dónde todo se mueve con soltura y sin cargas lentas (aparte de al acceder desde el menú principal al juego, pero eso ya es otra historia).


Banda sonora/FX

Aunqe sea una gran banda sonora, que ameniza tanto los momentos de exploración y los puzzles, como manteniéndote alerta en momentos de tensión y enfrentamiento con los enemigos, es una banda sonora que no se diferencia de cualquier superpoducción de Hollywood. Si, es épica, denota aventuras por doquier, pero es como si ya la hubiéramos oído antes. Ojo, eso no quiera decir que sea mala! 



En cuanto a los efectos sonoros, solo decir que son divinos. Toda arma tiene su sonuido de disparo diferenciante y su sonido de carga, los elementos en los que avanza Drake suenan diferentes (si camina por nieve, piedra o por una densa jungla), y, además, Nathan va soltando improperios y frases ingeniosas al avanzar por la aventura, pero con sentido. No son las típicas frases que se repiten al acabr con un enemigo, sino que dependen del momento de la trama.

Jugabilidad

Si por algo sobresale Uncharted 2: Among Thieves es por tener unos controles fáciles e intuitivos de aprender y memorizar, además de contener un tutorial a modo de introducción a la aventura, en la que se nos detalla dónde hay que ir, y consejos para avanzar. Uno de los elementos más importantes es al pulsar Select del mando, aparece una pista de dónde ir o qué tocar (pero no de como tocarlo, si no ya no tendría ninguna gracia), que facilita un poco las cosas en momentos en que uno se puede quedar colgado sin saber qué hacer o dónde ir.



Bugsy otros






Conclusión:

Puede que Uncharted 2: Among thieves no llegase a ser el juego del año 2009, pero perfectamente está entre los 5 primeros por méritos propios. Una gran historia, unos personajes inolvidables y carismáticos, una soberbia banda sonora y una increíble jugabilidad hacen de Uncharted 2: Among thieves un Must Have para cualquier ususario de PS3. Hasta la siguientev aventura!
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jueves, 6 de mayo de 2010

Return To Castle Wolfenstein

Todo el mundo (o casi todo) sabe acerca del interés en lo paranormal que tuvieron los dirigentes del III Reich: desde las reliquias sagradas de Cristo al estudio de la magia negra, los Nazis siempre buscaron formas de conseguir más poder y perdurar en la historia. Así nace Return To Castle Wolfenstein, un juego que ha adquirido ya el estatus de Leyenda entre los jugadores.



Paso al frente agente Blazkowitz!

Tal y como todo dios que haya jugado este juego sabe, la historia se centra en el intento de desbaratar los planes de Heinrich Himmler (claro Alter Ego de Adolf Hitler) de convertirse en un dios viviente, resucitando a uno de sus antepasados más poderosos. Después de una sorprendente (a la par que desconcertante para los novatos en el juego) introducción en CGI, iniciamos la aventura capturados y encerrados en uno de los calabozos del castillo Wolfenstein. Después de cargarnos al guardia que viene a recogernos para nuestro turno de tortura, comenzamos la huida.


Por otro lado, la Junta de Operaciones Militares de los Aliados sabe de los intentos de Himmler por despertar a su antepasado (además de descubrir varios laboratorios de armas), por lo que aprovechan para rescatar a Blazkowitz, y ponerlo nuevamente en activo, para una nueva misión.

Gráficos

Reurn To Castle Wolfenstein debe sus maravillosos gráficos almismo motor que hizo posible Doom II y Quake II, otras dos leyendas entre los jugones. Las texturas etan muy bien cuidadas y los fallos son difíciles d eencontrar (aparte quizás de las partes dónde hay paredes que se pueden destruir, o en donde los polígonos se hacen demasado evidentes en el suelo, pero no desprestigian el juego en conjunto. Solamente hay un punto que creo que falla: el agua. Blazkowitz puede nadar, pero, si avanzamos de espaldas mientras caminamos por el agua oímos el chapoteo, pero no aparece ni la estela ni las salpicaduras.


Otro aspecto a destacar es la no "clonación" de enemigos de una misma clase. Dicho de otro modo: los enemigos de una misma clase no son iguales. A ver, tampoco es que cada uno sea diferente e único, pero se agradece notener que matar clon tras clon (el equipo que llevan encima, el color del pelo y supeinado, son cosas que ayudan a diferenciarlos).


Banda sonora y FX

La banda sonora de Return To Castle Wolfenstein, como la mayoríade títulos de índole similar, está formada por temas militares, que, dependiendo dela situación (tranquilidad, acción) cambian en el mismo nivel, por lo que el nivelde inmersión está muy logrado, pasando de estar relativamente relajado al investigar una zona a sudar la gota gorda cuando se activa la alarma y todos los enemigos de la zona vienen apor ti.


Referente a los efectos sonoros, cabe destacar que cada una de las armas tiene su sonido de disparo y de recarga (además de su propia animación de recarga). los paso de los enemigos son distintos dependiendo de su calzado (los soldados van con botas militares y la élite de Olga van con tacones, y se puede identificar unos u otros por el sonido desus pisadas).

Jugabilidad

Return To Castle Wolfenstein, al enmarcarse dentro del género de los FPS (First Person Shooter, ósease, juego de tiros en primera persona), los controles son muy intuitivos y fáciles de aprender y memorizar (aún más teniendo en cuenta que es para PC): W, A, S y D para avanzar, ir a la izquierda, retroceder e ir a la derecha (respectivamente). Luego están C, F y X para agacharse, llevar a cabo acciones (como abrir puertas o accionar palancas) y, finalmente, apuntar con la mirilla (en caso de los rifles con mirilla, obviamente), respectivamente. Finalmente, para mirar en 360º, saltar y disparar, se usa el ratón, moviéndolo, haciendo click secundario (botón de la derecha) y haciendo click primario (botón de la izquierda), respectivamente.


Además, el catálogo de armas disponible en el juego es muy variada, encontrando diferentes variantes de pistolas, ametralladoras, rifles, granadas y un útil y sutil cuchillo (¡con munición ilimitada!). Además, se pueden usar las armas que están en los nidos de ametralladoras, pudiendo acabar con todo nazi a tu alrededor, sin malgastar nada de munición propia.

Bugs y otros
Como (casi) todos los juegos, existen Bugs y otros errores gráficos. Aquí hay algunos del juego en cuestión







Conclusión

Return To Castle Wolfenstein es uno de esos juegos que debes haber jugado al menos una vez en tu vida. La ambientación, las criaturas, los gráficos y la magnífica banda sonora, son elementos que hacen de éste juego, uno de los más entrañables y recordados de los jugones. ¡Hasta el próximo asalto!
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martes, 4 de mayo de 2010

Medievil (1998)



Tal y como comentábamos en el análisis de Crash Bandicoot 3: Warped (también de 1998), Medievil apareció en esa época dorada de los videojuegos para la PSX, cuando los juegos eran buenos, y además baratos.

Volviendo a la vida para salvar Gallowmere





Hace mucho mucho tiempo (de hecho, solo 100 años), el reino de Gallowmere se enfrentó a la ira de el hechicero renegado Zarok, quién envió contra las buenas gentes del reino un ejército de ultratumba.

Durante la campaña, Gallowmere perdió numerosos héroes que dieron su vida para defender la libertad del reino. Pero aún quedaba un héroe. Sir Daniel Fortesque, campeón personal del rey, dirigió personalmente la carga que significó el destierro del malvado hechicero. Lamentablemente, el heroico Fortesque cayó en la primera tanda de flechas, sin ni siquiera llegar a entablar combate con el enemigo.



Para tapar este bochornoso final de héroe, en los escritos aparece que fue Sir Fortesque quién mató al siniestro hechicero, para sucumbir después a sus mortales heridas, convirtiéndose así en el héroe de Gallowmere.

100 años después, Zarok ha vuelto de la tumba, con el objetivo de vengarse, resucitando a los muertos e invocando espíritus infernales para sus planes de conquista. Pero, al lanzar el hechizo de resurrección, también resucitó Sir Daniel Fortesque, quien decide redimir sus errores pasados y entrar en la leyenda como es debido.



Y con esta premisa empieza esta aventura lanzada al mercado en octubre de 1998.

Gráficos

Medievil llegó al mercado para triunfar. Su estética tétrico-humorística, junto con su calidad gráfica y sus texturas cuidadas, hacían de éste juego uno de los mejores del catálogo de la PSX, que entonces vivía su mejor momento. Tal y como he dicho antes, las texturas del juego están muy bien cuidadas, habiendo casi ninguna repetida en niveles posteriores a los vistos (exceptuando la hierba y poca cosa más), además de presentar muchos detalles, que además algunos eran destructibles, como por ejemplo las ratas que corren por los escenarios del pueblo, que se pueden aplastar con el martillo (y además te dan oro!). Otros aspectos a destacar son las animaciones de los ataques de Fortesque. El único elemento que zozobra un poco en el conjunto, es los movimientos de los personajes que sólo aparecen para hablar con el personaje (como el fantasma del rey de Gallowmere y el alcalde), que repiten sus movimientos una vez tras otra.

Banda sonora/ FX

La banda sonora de Medievil no solo es digna de mención, sino que debería estar nominada para algún premio honorífico. Sus melodías se quedan grabadas a fuego en el cerebro, para recordar gratamente aquellos momentos en que matábamos zombies a golpe de hacha...y viene esa melodía...inolvidable. Referente a los efectos sonoros, solo podemos decir que son de maravilla: cada enemigo tiene su "sonido" característico, sus ataques, cuando damos un golpe de espada o hacha en una superfície, suena diferente dependiendo de la superfície golpeada (ya sea piedra o barro). Si os interesa, la banda sonora está disponible en descarga aquí


Jugabilidad

Los controles del personaje son fáciles y muy intuitivos, sencillos de aprender para hasta el más novato: cuadrado ataque principal (mantener para cargar con más fuerza), redonda para ataque secundario del arma, triángulo para cubrirse con el escudo/agacharse y equis para saltar. para correr, sencillamente pula dos veces la cruceta, y pasará de un paseo a una carrera veloz, ideal para recorrer una vez más el escenario (o para hacer un salto más largo, claro).



Además de sus armas (y su propio brazo), Daniel Fortesque puede destruir a sus enemigos gracias a las cajas que yo denomino "muerte". Estas cajas, con una calavera blanca pintada, una vez golpeadas se abren y dejan como una bola de energía que arrasa todo lo que haya en su onda expansiva, incluyendo el propio Sir Fortesque, por lo que la utilización de las cajas "muerte" es siempre una elección táctica.



Otro elemento destacado del juego son los cálices. Cada vez que matas a un enemigo, su alma se va al cáliz de las almas del nivel. Una vez está lleno al 100%, podremos recogerlo, para así ganarnos una visita a la galería de los héroes. Allí, los grandes héroes de Gallowmere (en forma de estatua) nos darán regalos tales como nuevas armas, vidas adicionales, o directamente dinero.



Otro elemento destacado del mundo de Medievil son las gárgolas. Estas estatuas nos informarán sobre lo acontecido en la tierra de Gallowmere, además de darnos buenos consejos, o a veces, hasta burlarse de nosotros. Existe otra variedad de gárgolas, las mercaderes, que, a cambio de un módico precio, podremos recargar nuestras municiones para el arco, o las lanzas arrojadizas, o hasta encantar nuestra espada para que sea más poderosa durante un corto período de tiempo.



Bugs y otros

A veces, sobre todo en los niveles con rejas, es posible que nos pasen cosas como esta:




Conclusión

Medievil es una de aquellas joyas que un usuario de Playstation debería haber disfrutado en su momento, o si tiene la oportunidad, de disfrutarlo ahora (si no me equivoco está en Playstation Network por el módico precio de 7,99. Compra 100% satisfactoria!
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martes, 6 de abril de 2010

Devil May Cry (2001)

trailer



Alma dividida en dos mundos

Desde que el mundo es mundo, Capcom siempre se ha relacionado con productos de calidad (por ejemplo la rentable saga de Resident Evil), y con el nuevo milenio decidieron dar el salto con una nueva franquícia.



La historia se centra en las aventuras de Dante, el hijo del Caballero Oscuro Sparda, el que 2000 años atrás salvó a la humanidad de la total aniquilación del rey de los demonios Mundus. Sparda cerró el portal que separaba los dos mundos (el humano y el demoníaco) para así evitar una (más que probable) nueva invasión de Mundus al mundo humano. Dicho esto, Sparda perdió sus poderes, y acabó casándose con una humana, con quien tuvo 2 hijos: Dante y Virgil (Como se puede ver aquí, la influencia de la Divina Comedia de Dante Alighieri en la obra de Capcom se hace evidente).

20 años después, Dante se dedica a la investigación paranormal y aniquilación de demonios (a cambio de algún dinerillo) en el mundo humano, hasta que un día le visita una joven que se parece increíblemente a la madre de Dante, llamada Trish, que le advierte que Mundus ha descubierto el modo de romper el sello que su padre utilizó para cerrar el portal entre los dos mundos, y le insta a combatir el mal junto a ella.



Tras un viaje sinceramente corto llegan a la isla de Mallet, dónde se supone que Mundus emergerá del Inframundo una vez más. Allí Dante se encontrará cara a cara con un castillo enorme y lleno no sólo de enemigos y trampas, sino de sus propios demonios del pasado que le atormentan.

Gráficos

Devil May Cry es todo un espectáculo en movimiento (teniendo en cuenta el año en qué apareció), con unos escenarios enormes, con una texturas muy bien definidas y elementos muy complejos (por ejemplo estatuas, o elementos que se pueden romper, como por ejemplo mesas con libros, o barriles llenos de armas). Las escenas de video estan hechas con el motor gráfico del juego (a excepción de la primera parte de la primera secuencia y en la ultima escena), con un pequeño renderizado, pero que no le quita el espíritu de los gráficos del juego.



Jugabilidad

Devil May Cry, al igual que God Of War, se enmarca en el estilo del Hack N' Slash, uséase, machacar botones para conseguir combos lo más largos e impresionantes posibles. A diferencia de Kratos, Dante utiliza, aparte de su espada, un par de pistolas llamadas Ebony e Ivory (que tienen munición infinita, como todas sus armas de fuego) desde el inicio del juego. Al avanzar en la historia, Dante conseguirá nuevas armas y equipo, potenciando su capacidad destructiva y de creación de combos y combinaciones.



Gracias al cambio de dificultad, el juego permite que el jugador menos avezado pueda conseguir combos increibles con solo combinar 2 botones (máximo 3), hasta que el jugón experto necesite hasta 4 botonoes para hacer un combo "normalito". También dependiendo del nivel de dificultad, aparecerán un tipo de enemigos u otro, por lo que si te interesa ver todo el bestiario de Devil May Cry, deberás empezar a jugar en modo normal.

Armas y equipo

Dante tiene a su disposición un buen arsenal para destruir a sus enemigos: desde la espada (legado directo de su padre Sparda) y Ebony e Ivory, a guadañas, escopetas, lanzagranadas hasta guanteles y pereras que le permiten dar contundentes golpes cuerpo a cuerpo. Todas y cada una de las armas cuerpo a cuerpo de que dispone Dante tiene un elenco de combos y habilidades especiales que pueden desbloquearse al obtener (y pagar, obviamente) las gemas rojas (que viene a ser sangre de demonio) al dios del tiempo (unas estatuas que Dante encontrará a menudo durante su aventura)



Bugs y otros

Menuda sorpresa. Ningún bug de Devil May cry. Bueno, pues para no dejar la sección vacía, os dejo ya para termninar un gran spot televisivo del juego que salió en japón. Ojalá hubieran más anuncios asi...

spot devil may cry

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jueves, 18 de marzo de 2010

God Of War (2005)

Una historia de venganza



Por todos es sabido que la mitología griega ha dado a conocer algunas de las más épicas gestas de dioses y héroes de la antiguedad. Poderes mágicos, bestias infernales y dioses todopoderosos. La verdad, era difícil que ninguna compañía desarrolladora de videojuegos viera en ésta mitología un filón que explotar.



Y así fue. En 2004 empezó el desarrollo (para exclusiva de PS2) de la odisea de Kratos, el Fantasma de Esparta. Kratos, general espartano, vió como sus grandes victorias y hazañas eran despedazadas por los bárbaros del este. En una sangrienta batalla, los bárbaros acabaron con las huestes de Kratos, y el mismísimo general estaba por morir a manos del caudillo bárbaro. Pero, como último recurso, Kratos encomendó su alma a Ares, dios de la guerra. A cambio de salvarle la vida y otorgarle la victoria ese dia, Kratos prestaría servicio al dios de la guerra eternamente. También recibiría las Espadas de Caos, un par de cuchillas unidas a sus brazos mediante cadenas incandescentes, con las que llevar la muerte de los enemigos y adeversarios de Ares.



Así, Kratos empezó una guerra que los dioses no podían luchar por si mismos, pues Zeus, padre del Olimpo, había prohibido a sus hijos luchar entre sí directamente. El espartano inició una cruzada contra los templos de Atenea (por quien Ares competía por los favores de su padre, Zeus). Durante el asalto (y posterior masacre de un pueblo consagrado a Atenea), Kratos entró en el templo a pesar de las advertencias de la sacerdotisa. Allí dentro encontró lo que su señor había dejado como sacrificio. Kratos, cegado por la sed de sangre y poder, degolló a su esposa e hija. Una vez se dió cuenta del horror cometido, vió claro su objetivo: matar a Ares, y redimir sus pecados a los ojos de los dioses.



Con este jugoso argumento, se presenta uno de los mayores exponentes del Hack N' Slash (o juego de machacabotones), que con el tiempo adquiria el estatus de Leyenda dentro del catálogo de PS2, aunque apareció como un Sleeper (no era víctima del Hype que ahora se ve, por ejemplo, en la tercera entrega de ésta saga), siendo una grata sorpresa para cualquiera que encontrase ésta juego (incluyéndome a mi).

Gráficos

God Of War presenta unaes texturas muy bien definidas, además de que los escenarios, estan muy bien detallados (no solo encontraremos vasijas, cajas y barriles por las calles de Atenas, sino que podremos romperlas). El juego luce espectacular en PS2, haciendo que la palabra épica se haga realidad. Unos efectos de luz y sombras muy buenos, acaban de embellecer un ya de por sí grandísimo juego.



Banda sonora

Sin duda, una de las bazas de la saga God Of War. Ya en éste primer juego, se presentaba el desarrollo de la historia con una grandísima banda sonora, que realzaba los combates, los épicos enfrentamientos con las criaturas mitológicas, e incluso en momentos de quietud y exploración (o resolución de puzzles), la música nos convence de que estamos ante algo grande, lugares muy antiguos y realmente dedicados a los dioses Olímpicos. Qué decir, que la banda sonora de éste y los demás juegos de la saga God Of War se comercializan por separado. Por cierto, si os interesa podéis descargaros la banda sonora totalmente gratuïtamente de este Blog.

Sonidos y FX

Otro de los puntos fuertes de God Of war es el elenco de sonidos que podemos llegar a escuchar durante la partida: desde el goteo de las alcantarillas de Atenas hasta el gorgoteo de una gorgona al ser degollada por nuestro protagonista. Todas las armas de Kratos tienen sus sonidos de ataque, recogda y bloqueo. Los enemigos tienen su propia forma de hablar/rugir/sisear, por lo que es fácil saber a qué no enfrenatremos a continuación, escuchando (aunque también es probable que estén bien calladitos espoerándonos y tendiéndonos emboscadas).



Enemigos

Como ya todo el mundo sabrá, la mitología griega es muy rica en bestiario. Por tanto, un juego basado en la mitología griega, no podíia ser menos. Encontramos desde legionarios no-muertos (que se presentan en el juego en 5 formas diferentes, a cada cuál más poderosa), hasta las míticas criaturas que forman las fábulas griegas: minotauros, gorgonas, arpías, cancerberos,... Finalmente, otra de las bazas que caracterizan la saga God Of War son los jefes finales. Bestias gigantescas que a veces ocuparán toda la pantalla o escurridizos personajes que buscarán atacarnos por la espalda.



Sistema de combate y magia

God Of War pasará a la historia no solo por su interesante trama y épica banda sonora, sino también por su sencilla y adictiva jubabilidad. Los controles son muy intuïtivos y fáciles de interiorizar (solo en los primeros compases del juego, y si eres muy novato te resultará mínimamente complicado de memorizar). Cuadrado para ataque rápido y Triángulo para atque fuerte. éstas dos acciones pueden combinarse para crear devastadores combos para llevar la devastación a nuestros enemigos (a vecs con resultados espectaculares). Otro de los elementos característicos de God Of War son los Agarres. Cuando un enemigo está suficientemente debilitado, aparecerá encima de su vabeza un icono de Círculo. Ésto permitirá acabar con el mosntruo/bestia de una manera especial, más sanguinaria y cruel que solo machacando botones. Al agarrarlo, se iniciará un Quick Time Event. Si se supera con éxito, preparaos para el sangriento espectáculo.



Superar el Quick Time Event nos permitirá conseguir las preciadas Orbes, que sirven para una cosa cada una. Las rojas nos permiten mejorar el armamento y las magias de Kratos, las verdes aumentan su salud, y las azules rellenan la barra de magia. Cada nuevo nivel alcanzado del armamento dejará a la disposición del jugador nuevos combos (para las Espadas de Caos) o nuevos hechizos para las magias.

Bugs y otros

Como en todos los juegos, los Bugs, Glitches y otros fallos gráficos también aparecen en God Of War, de modo que ahí va una muestra de algunos!





Conclusión

God Of War no solo se trata de un grandísimo juego,con una jugabilidad impecable a la par que adictiva, una banda sonora épica y unos diseños de enemigos, personajes y escenarios increibles, sino que además es un referente a cantidad de juegos que se pueden clasificar como Hack N' Slash, demostrando así, que God Of War se ha ganado y con creces un asiento en el Olimpo de los juegos. Hasta la siguiente odisea!
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martes, 16 de marzo de 2010

Syphon Filter (1999)

Amenaza vírica sobre Washington D.C.



Con un argumento típico de película de acción de principios de los 90' (ay... esos tiempos en que Steven Seagal, Chuck Norris y Dolph Lundgren nos divertían con sus mamporros a terroristas), pero de las buenas, 989 Studio nos llevaba a un ataque terrorista en la mismísima capital norteamericana. Liderados por un típico terorrista de Kazahstan que pretende conseguir el arma biológica más letal: el Syphon Filter.


La historia empieza con la asignación de la misión de reconocimiento por parte de nuestro superior. Nuestro personaje (Gabriel Logan) podrá desde apuntar automáticamente a sus objetivos, a desplazarse colgando de cañerías, saltar, y rodar por el suelo para esquivar las balas enemigas. Contaremos con la inestimable ayuda de Lian Xing, nuestra compañera de radio, que nos irá indicando la situación de los objetivos de la misión, y su localización.


El argumento del juego está muy buen cuidado y con diversos giros de guión, lo que le convierte en uno de los juegos de espionaje/acción con un argumento sólido y sin lagunas. Las localizaciones del juego son de lo más variados (desde las calles y el metro de Washington D.C., hasta las instalaciones subterráneas de Kazahstan, pasando por una catedral convertida en laboratorio científico de armas quimicobiológicas).

Armas y equipo

Syphon Filter tiene a disposición del jugador una gran gama de armas con las que llevar a cabo la misión. Eso sí, dependiendo de qué misión, las armas variarán, y además, al acabar una misión, en la siguiente se nos cambiará el equipo (a excepción de niveles directamente relacionados). Las armas con las que se inicia el juego destacan para la infiltración y el sigilo: la pistola 9mm con silenciador y el rifle de francotirador. También contamos con un arma de lo más útil: el táser, una pistola que lanza un connector que se pega al cuerpo del objetivo, y le regala 400000 voltios. Aparte de matarlos, es posible prenderles fuego si mantenemos el suficiente tiempo el táser descargando (con espasmos incluidos). Además, las armas de los enemigos y aliados abatidos podrán ser recogidas, por lo que la munición no escasea. El catálogo de armas es lo bastante extenso y variado para satisfacer cualquier amante de las películas de acción: desde el típico rifle de asalto M-16 estándar del ejército de los Estados Unidos, hasta lanzagranadas, pasando por pistolas, granadas, metralletas y escopetas de combate.


Banda sonora y FX

Como casi todos los juegos relacionados con el espionaje, la banda sonora es un elemento muy a tener en cuenta (sino echadle un vistazo a la banda sonora de Metal Gear Solid), pues transmiten perfectamente la acción, el sigilo, la tensión del momento al jugador, siendo un elemento que encaja perfectamente en el argumento del juego y su desarrollo. En cuanto a los efectos de sonido, cada arma tiene su sonido de disparo (aunque el sonido de carga es el mismo para todos menos la escopeta). Hablando del doblaje, aquí es donde a veces falla un poco. Aparte de la sobreactuación de los dobladores, no se adapta la voz a la acción que está sucediendo, cosa que, al menos a mí, me ha regalado divertidos momentos.

Bugs y otros



aunque no sean muy numerosos, los bugs y otros errores gráficos aparecen en éste y otros juegos de PSX. La mayoría son fallos de texturas y de dientes de sierra en paredes y bordes, aunque a veces pasan cosas como estas:





Conclusiones finales

Syphon Filter es uno de esos juegos que apaecieron a la sombra de Metal Gear Solid, pero que, inesperadamente, consiguieron un buen numero de ventas, gracias en buena parte a la calidad general del juego (que es bastante alta). Con su cuidado argumento, sus giros de guión, la variedad de situaciones, misiones, enemigos, armamento y localizaiones hacen de Syphon Filter uno de los mejores juegos para la gris de Sony. Hasta la siguiente misión!








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jueves, 11 de marzo de 2010

Burnout 3: Takedown (2004)

Si la DGT viera esto...

Tengo que admitirlo: no me gustan los juegos de conducción. Puede que tengan un motor gráfico de narices, que la recreación de los modelos virtuales sea prácticamente exacta al modelo original, que los escenarios sean iguales a los circuitos reales...no me interesa. Pero, un día que estaba bastante aburrido, decidí ir a alquilar un juego. Corría el año 2007 cuando cayó en mis manos el juego que pasaré a analizar ahora mismo: Burnout 3: Takedown.

Takedown!




Burnout 3: Takedown se enmarca en el mundo de las carreras ilegales (pero no de un modo cani ni chulopiscinas como son Need For Speeds y otros), en dónde, aparte de intentar ganar la carrera en medio del tráfico, tendrás que hacer desaparecer del medio a tus rivales del modo más espectacular posible. Cómo se consigue esto? Pues del modo más sencillo posible: arremete contra ellos, e intenta que se estrellen contra el tráfico, la pared, o contra otros rvales (lo cuál es muy útil al intentar ganar la carrera).




El modo historia de Burnout 3: Takedown nos sitúa en un torneo de carreras callejeras llevada a cabo al más puro estilo surfero (con comentaristas que te ayudan a lleva a cabo nuestros objetivos). Los circuitos engloban a todo un elenco de ciudades de tres continentes (hay pruebas repartidas por América, Asia y Europa), con diferentes modalidades de prueba. Cada carrera o prueba ganada, suma puntos en la clasificación de premios.

Modos de Juego

Si por algo resalta la saga Burnout es por la utilización masiva de los choques entre coches. Cuánto más espectacular sea el choque del adversario (o el tuyo) o a más consecuencias (en las pruebas de demolición) mejor. Eso sí: hay que tener en cuenta la barra de propulsión. Si consigues Takedowns, conseguirás más capacidad de propulsión (para llenar la barra, deber conducir en dirección contraria, ir a rabufo de tus rivales, etc). Si por el contrario te hacen Takedowns o chocas, la barra se debilitará, con lo que tu tiempo de propulsión se limitará enormemente, por lo que, cuidado por ahí.




Existen diferentes modalidades de juego: carrera (típica carrera en que sólo puntúan los mejores), Grand Prix (tres carreras seguidas que nos harán subir (o bajar) puestos rápidamente), demolición (un escenario con tráfico inocente al que debemos machacar a más no poder para obtener dinero y conseguir nuevos vehiculos), carrera de Takedowns (dónde el ganador es el que hace más Takedowns a sus rivales), prueba contrareloj (al conseguir un circuito puedes correrlo tu solo para hacer el mejor tiempo y conseguir más puntuación y coches) y carrera versus (se trata de un duelo entre conductores: compites contra un solo coche para así intentar ganarte su coche).



Espera, has dicho camiones de Basura?

Sí amigos. El abanico de vehiulos que se pueden coneguir en Burnout 3: Takedown para participar en el modo demolición asciende a más de 100 coches diferentes, incluyendo rancheras, todoterrenos, coches deportivos, utilitarios, formula 1, autobuses, camiones, camionetas, e incluso camiones de basura (lento, pero increíblemente divertido al saltar) . Dependiendo del escenario que queramos jugar de demolición, el juego nos dará a escoger entre una pequeña selección de vehiculos. Pero si lo que queremos es demostrar nuestro poderío destructivo con,por ejemplo, un camión de bomberos, elegiremos la prueba libre, dónde podemos escoger localización y vehiculo de entre todos los que hemos conseguido hasta ahora.

Adrenalina, adrenalina y más adrenalina


Burnout 3: Takedown ofrece al jugador poder correr entre calles céntricas de grandes ciudades, o de ciudades costeras a gran velocidad mientras intentas esquivar al tráfico y a los competidores (digo intentar porque a veces los otros coches se convierten literalmente en simples borrones que zumban a tu alededor). La sensación de velocidad conseguida en este juego es tal, que el subidón de adrenalina está asegurado. Además, con los piques con los rivales, la posibilidad de controlar hasta cierto punto las caídas (para así intentar darle a algún otro rival, ya que estamos) y la espectacularidad de algunos de los choques, hacen de este juego una compra obligada por todo aquel que le guste la velocidad y los choques imposibles de hacer en la vida real (básicamente porque el número de muertos sería una bestialidad, incluiendo al propio jugador/conductor)



Finalmente, recordar que la conducción real NO ES UN JUEGO (los choques de verdad no molan. Ahí queda eso). Por muy divertido que parezca en una pantalla, en la realidad, precaución. ¡Nos vemos en la siguiente carrera!

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martes, 2 de marzo de 2010

Fallout 3 (2008)

I don´t want to set the world on fire...



Fallout 3, de Bethesda es, sin duda, una de esas joyas del ocio digital que un usuario de PS3 o Xbox 360 no debería dejar escapar. Aunque esté categorizado como RPG (juego de rol), ni se asemeja a esos típicos juegos de rol con combates por turnos (Final Fantasys y siguientes) o gran dificultad y complejidad para personalizar el personaje (tanto en equipo como de apariencia física).

Después de dos entregas para PC (y una para PS2 con poca gloria) de las aventuras del Viajero del Refugio 101, pasamos a analizar su tercera entrega.



Saliendo del Refugio (o argumento)

Si hay algo por lo que la saga Fallout ha destacado es por su gran modo de emplazar la historia de los protagonistas, desarrollando mundos paralelos al nuestro, pero creando un nuevo universo perfectamente creible.

Estamos en el año 2067. La tecnología ha avanzado en gran medida (existen rifles láser, de plasma, robots de combate y para el hogar...), pero la estética y el estilo se ha quedado en los años 50 de Estados Unidos. Ahora imaginemos que las tensiones entre China y América del Norte, llegan al enfrentamiento abierto, cuando China invade Canadá. Y cómo no, imaginemos que, en el año 2077, el culmen de la tecnología de destrucción, hace estragos, no sólo en América, sino en todo el globo (o eso almenos es lo que nos lleva a pensar el argumento). La Guerra Nuclear tan tamida en la Guerra Fría se ha hecho realidad, convirtiendo las principales capitales de Estados Unidos en yermos sin vida, e imposibles de ser habitables.



Poco antes de la Guerra Nuclear, el gobierno estadounidense encargó a Vault Tech la construcción de una serie de refugios repartidos por todo el país, de modo que pudieran salvar algunos de sus ciudadanos.

Y ahí es dónde entramos nosotros. Nacemos en el refugio 101, sin saber nada del exterior, aparte de que es inhabitable y potencialmente mortal. Hasta que, a los 19 años, nuestro padre escapa del refugio. Sin saber porqué, el supervisor nos busca a nosostros, y decidimos escapar, prefiriendo afrontar los peligros del Yermo, a la ira injustificada del supervisor. Aquí es dónde empieza la auténtica aventura.

Si logramos sobrevivir a los primeros compases del juego (y mantener la boca cerrada después de ver cómo Wahington D.C. no es más que un yermo nuclear), podremos ver que la civilización ha perdurado pese a su casi destrucción total. Pero no todo es así. Bandas de Saqueadores atacan a las caravanas de mercaderes, robando y asesinando por doquier, hordas de Supermutantes atacan a los grupos de viajeros y se llevan prisioneros para ve a saber qué propósitos, mientras que el Enclave, autoproclamados el gobierno, intentan arrasar con todo. Pero no todo el mundo va en contra de ti. La Hermandad del Acero, proveniente de la Costa Oeste, llegó al Yermo en busca de tecnología aprovechable, pero se quedaron para proteger a los indefensos ciudadanos de Yermo Capital.

Todos luchan por sus propósitos. Todos tiene una razón para luchar. Pero, de que bando lucharemos nosostros?



Si por algo destaca Fallout (y sus capitulos anteriores) es por un sistema de "consecuencias relacionadas con nuestros actos en el juego" (o Karma, en éste caso). Básicamente se trata de un sistema que reconoce nuestros actos y elecciones, para que tengan consecuencias directas sobre la relación con los personajes y el desarrollo de la trama princiapl (y en las misiones secundarias también dicho sea de paso). El sistema de Karma, se divide en cinco estados: muy malo, malo, neutral, bueno y muy bueno. Aunque empezaremos el juego en modo neutral, nuestros actos en Yermo Capital decidirán si somos buenos o malos. Por cada nivel que tenga el personaje del jugador (en la versión Fallout 3: Edición juego del año se puede llegar hasta el nivel 30) hay una denominación (por ejemplo, en el nivel 20, si eres Muy Bueno eres "Última esperanza de la Humanidad", si eres Neutral, "Enigma de la Humanidad" y, si eres Muy Malo, serás el "Azote de la Humanidad", uno de mis preferidos).

Armas y enemigos

Fallout 3 , al ser un RPG, cuenta con una gran variedad de armamento, equipo, armaduras, cascos,...disponibles para el jugador, que le otorgarán unas cualidades adicionales (o sencillamente llevarás este traje porque si, ahí está lo bueno de la libertad de elección).. Las armas de Fallout 3 van desde los mismos puños de jugador, hasta armas alienígenas o experimentales (desde el cañón drone hasta el cañón tesla). Como Bethesda tiende a conseguir un alto grado de realismo en sus creaciones, Fallout 3 no podía ser una excepción. Al usar un arma (cualquiera, menos los puños), ésta se desgastará ligeramente. Por eso es muy recomendable conseguir un arma igual para poder repararla, sacrificando una para mejorar la otra. Existen armas con nombres propios (el gran lanzallamas, el destripador, fisto,...) que pueden se reparadas consus homólogos comunes, PERO, si al reparar una igual seleccionamos la especial, la perderemos para siempre, así que, mucho cuidado.




Por otro lado, los enemigos (que se cuentan por millares a lo largo y ancho de Yermo Capital). Podemos encontrar desde animales mutados debido a la radiación (mutarachas, ratas topo, yao-guays, brahmanes,...) hasta monstruos creados especialmente para llevar la muerte a otro nivel (supermutantes, sanguinarios,robots centinelas,...) pasando por las diferentes facciones enfrentadas entre sí, o que simplemente se dedican a matar y robar a todo el que pasa por su lado (como es el caso de los saqueadores).

Pero para facilitar un poco las cosas, Fallout 3 da al jugador la ventaja de atacar mediante el V.A.T.S., un sistema de puntería integrado en el jugador, que para el tiempo para poder apuntar ahí dónde el jugador cosnidere más oportuno.¿Que quieres volarle los sesos a ese necrófago que viene con muymalas pulgas? Apúnta a la cabeza! ¿Que quieres dejar desarmado a ese molesto saqueador? Dispara a su arma! Hay incluso la posibilidad de disparar a la granada del enemigo mientras ésta la lanza (con lo que nos salvaremos del posible daño) o hasta hacerla estallar directamente en la mano del enemigo! Con divertidos resultados (excepto para el que estalla, claro)!



Habilidades y mejoras

Fallout 3, como buen RPG, permite al jugaor ser lo que sea, desde un orgulloso luchador de pozo, hasta el defensor de la justicia, pasando por asesino de masas (todo son gustos). Pero en todos los casos, es posible robar. Desde un botiquín en una estantería hasta robarla la llave del almacén a un guardia (si tenemos el suficiente sigilo, porque sino seremos pillados y nos quitarán lo que hemo robado. En el peor de los casos directamente nos dispararán). Todo por perder un poco de Karma,claro está. Robar es malo. Que quede claro. Otra posibilidad es hurgar en el bolsillo de alguien y colocarle una mina o una granada, también con divertidos resultados!

Otra habilidad muy útil es la de ganzúa, que permite abrir desde puertas hasta cajas fuertes (si tenemos el nivel suficiente de ganzúa, claro está).




Bugs, y otros

Al ser un mundo abierto, es posible que se vean coses raras en Yermo Capital (aparte de mutantes y cucarachas del tamaño de un perro). Desde dientes de sierra en las estructuras y los árboles, hasta cadáveres voladores y estirados.




Capítulos Descargables

Cuando apareció Fallout 3, ya se barajaba la idea de continuar con la historia principal (pues se antojaba un poco corta, la verdad), además de incluir nuevas localizaciones aparte de Yermo Capital. De aquí surgieron las cinco actualizaciones que se podían conseguir descargándolas e instalándolas en el juego (en el caso de PS3) o comprándolo en formato físico(para PC y Xbox 360), aunque, al seleccionarse como Mejor Juego del Año 2008, apareció la edición con las cinco actualizacones incluidas en él.
Éstos capítulos son Point Lookout, The Pitt, Broken Steel, Mothership Z y, el más flojo de todos, Operation: Anchorage. Todos (exceptyuando Operation:Anchorage) siguen con la línea que tan bien ha funconado en Fallout 3: exploraión, libre albedrío para las decisiones, y, porque no, saquear cadáveres.


La guerra nunca cambia...

Para concluir este análisis, solo recordar que los usuarios de PC tienen a su disposición la posibilidad de montones deMods y modificacionespara Fallout 3 , además de poder hacer cantidad de birguerías modificando los datos del juego. Para muestra:





Finalmente, aquí dejo la página web de Fallout, para más información. No lo duden, Fallout 3 es una compra obligatora: Gran argumento, grandes extensiones de terreno para explorar y grandes momentos con los que disfrutar jugando. Leer más...

martes, 23 de febrero de 2010

Crash Bandicoot 3: Warped (1998)

1998. Éste año significó mucho en los corazones de los primeros jugones de la gris de Sony. Ejemplos de la calidad que destilaron los juegos aparecidos en el año en cuestión son Medievil, Resident Evil 2 (que ya seran analizados en éste mismo Blog más delante),y el que nos ocupa en éste análisis: Crash Bandicoot 3, el marsupial naranja de Naughty Dog. En fin, sin más dilación, pasamos al análisis.

Personajes

Crash Bandicoot

Crash ha sido protagonista en multitud de aventuras, desde recorrer la totalidad de las antípodas, a viajar a través del tiempo, todo con el objetivo de desbaratar los planes del Dr Neo Cortex, su archienemigo.

Dr Neo Cortex

Principal antagonista de prácticamente todas las entregas de las aventuras de Crash Bandicoot. Sus planes suelen ser conseguir todos los cristales y gemas por su gran poder, para poner en marcha sus malvados planes de destrucción y caos.



Coco Bandicoot

Hermana de Crash Bandicoot, quién aparece en repetidas ocasiones en las entregas de sus aventuras para apoyar a su hermano. Como curiosidad cabe destacar que, a diferencia de crash bandicoot 2, dónde coco habla sobre los objetivos de Cortex y qué tiene que hacer Crash para desbaratarlos, en la tercera entrega Coco no dice ni mu.

Aku Aku y Uka Uka

Se tratan de dos máscaras mágicas que compiten para ver quién prevalece. Básicamente son la personificación del bien y el mal (respectivamente), y que ayudan a sus aliados para ver desaparecer el otro.


Dr Nefarious Tropy,Dr N Gin, Dingodile y Tiny Tiger


Jefes finales de mundo, a cada uno más pintoresco. Algo por lo que sobresalía Crash Bandicoot 3: Warped era por su sentido del humor, haciendo que el más poderoso enemigo final te hiciera gracia (sin caer en la payasada). Tropy es el inventor de la máquina del tiempo en que ocurre la aventura, y que sirve de nexo para todos los 5 mundos. Tiny Tiger y N gin ya habían aparecido en la entrega anterior de la saga, por lo que su reaparición es bien recibida.



Argumento

Tal y como ocurría en la segunda entrega de las aventuras de Crash y Coco, Cortex busca los cristales para hacerse con su poder. El problema es que ya no están. Es por eso que, Nefarious Tropy consiguie crear una máquina del tiempo que les permitirá viajar a través de él y recuperar los preciados cristales y las gemas. Pero cuando el Cortex Vortex se estrella en Australia (de hecho se estrella en una de las entradas de un nivel del Crash Bandicoot original, y si, el Cortex Vortex estaba en el espacio), libera a Uka Uka que estaba prisionero en él. Aku Aku siente que su hermano gemelo es liberado, y que esto no puede ser nada bueno, por lo que insta a sus amigos a desbaratar sus planes.

Cómo ocurría con Crash Bandicoot 2, el juego se apoya en una base de la que parten 5 mundos, con 5 niveles cada mundo. La trayectoria de cada mundo/nivel viene a ser la misma: avanzar hasta romper todas las cajas para conseguir la gema caja, llegar al cristal, y, en caso de querer conseguir las reliquias, superar los tiempos establecidos. Una vez conseguidos los 5 cristales de cada mundo, aparecerá el jefe final de mundo. Para desbloquear el mundo 6 (en éste caso, debajo de la plataforma principal), es la misma táctica que con los otros mundos, pero con las reliquias en vez de los cristales: por cada 5 reliquias, se desbloqueará un nuevo nivel del mundo 6, con el que conseguir una gema transparente.

Curiosidades, Bugs y otros

Aunque comparado con los trailers actuales de juegos (que buscan la similitud con los cinematográficos) se vea bastante cutre, en su momento fue el no va más, ya que presentaba nuevos movimientos y escenarios nunca vistos.



Puede que os haya ocurrido a algunos de vosotros, pero almenos a mi, en el cuarto nivel del segundo mundo (Hog Ride, el primero de carreras), en medio del desierto aparecía una versión de Crash monstruificada...o como se llame. Para muestra, un botón:



Si por algo sobresalía también la saga Crash Bandicoot, es por el número y originalidad de muertes posibles para nuestros protagonistas (prácticamente había una animación de muerte diferente por cada enemigo). Como con un mísero toque de un enemigo uno moría, cada 100 manzanas (o wumpa fruits) que se recogían, se ganaba una vida, y así hasta 99 vidas. Aquí una muestra de unas cuantas muertes (el total sube a más de 75)





Secretos

Crash Bandicoot 3 contenía ciertos niveles adicionales, que se conseguía llegar a ellos en ciertos puntos de otros niveles, por ejemplo, para llegar a Hot Coco (otro de Coco con la moto acuática), en el nivel Road Crash debes chocar contra una señal con advertencia de alienígenas. De hecho, consiguiendo todos los cristales y gemas (transparentes, de caja y de colores), reliquias, y completando los niveles secretos, es posible llegar a completar el juego en un 105%!!!



Conclusión

Si aún soys ususarios de PSX, y tenéis la oportunidad de conseguir éste juego, no lo dudéis, es de compra asegurada y 100% satisfactoria (o quizás 105% satisfactoria). Si por el contrario disponéis de una PS3 podéis descargarlo de Playstation Network por el módico precio de 9.95. Para los que tengan una PS2, malas noticias, porque no hay versiones compatibles del juego para ésta plataforma.

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jueves, 18 de febrero de 2010

Clásicos De Ayer, Hoy Y Mañana

Videojuegos. El ocio virtual. Los videojuegos han existido desde los albores de la era informática y desde la aparición de las primeras consolas de videojuegos en nuestras vidas.

Algunos de éstos videojuegos han conseguido el título de Grandes Juegos, Clásicos, o hasta Leyendas, ya sea por su calidad gráfica del momento, por su increíble histora y argumento, o aunque sea por su inolvidable banda sonora, que aún hasta hoy tarareamos.



Con todo esto, mi propósito de éste mi blog, no es más que ofrecer mi punto de vista en cuánto al análisis de juegos de cualquier plataforma (PSX, PS2, PS3, PC, Xbox y Xbox 360) para, sencillamente, dar a conocer grandes juegos y sus características.

Señoras y señores, bienvenidos a mi Blog. Leer más...